4月4日晴明节这一天海口市贺重尚百货店,先前一直由PS主机独占的《终末生还者 第二部 复刻版》(以下简称TLOU2Re)登上了PC平台。
距离游戏原版发售仍是有近5年的时刻,但对于游戏剧情的争议历久莫得停歇——于今有东谈主对它爱不忍释,更有东谈主对其磨牙凿齿。这些正面或是负面的评价,齐令TLOU2和它的前作不异,注定成为全球游戏史上绕不开的一笔。
在TLOU2Re上架Steam后,游戏的评价则守护在了“很是好评”的眉目。
很难说这么的评价究竟是偏高如故偏低。
如若是以其先前所激发的恶评声量来忖度,那么取得这么的本体好评率若干是有些出东谈主预感,巧合真能衬托“本体真玩了的大多会认为好”的说法。
但从另一个角度来说,即便往常快5年,你依然能从这款游戏上直不雅地感受到全球游戏工业最顶尖的时期水准,包括对于水体和物理成果的细节发扬、全主张影音视效的千里浸感渲染、以及在线性叙事放入一整套游戏性过硬的动作射击玩法……这一次针对PC端匹配了键鼠操作,所作念的优化也比较有诚意和成果。
刚巧在概括这些积极成分之后,再看游戏不到90%的好评率——其中较着如故包含着剧情争议所带来的负面影响。
事到如今,TLOU2Re巧合已不再是画面最强的游戏,但在合座调解性上依旧算得上唯一档,足以令东谈主咨嗟死板狗在其时的首先进度。
对于死板狗而言,TLOU2Re终于登上PC巧合也意味着一种“尘埃落定”。
游戏比较原版加入了名为“赴死之旅”(No Return)的肉鸽形式——玩家不错弃取多名不同变装,在一系列的随机遇到战中打败敌东谈主,作念出各式决议,激动活命路子前进。
这个形式也充分展现了TLOU2所本体包含的舆图绸缪与玩法深度,逐日分数排名榜上的高东谈主玩家能打出令东谈主惊异的高分。
琢磨到TLOU2原定的多东谈主游戏模样已被取消,“赴死之旅”基本等于TLOU2所留住的终末的终盘内容了。
但从另一个角度来说,TLOU2巧合才正要迎来果然的第二次操办高潮——在其真东谈主改编剧第一季大顺利利之后,笔据游戏第二部改编的第二季真东谈主剧也行将在4月13日开播。是重迭似曾剖判的争议,如故在彼一时之后,由重生代的不雅众留住新的评价,以及又会给游戏自身带来什么样的影响——一切也只消等剧集开播才调清爽了。
在这次游戏发售前夜,咱们也采访了该作的游戏总监Matthew Gallant和死板狗时期专揽Travis McIntosh,由他们教学了为何会弃取在这一时刻点让游戏登上PC,以实时期干系的幕后。
以下为采访内容,为便于阅读作念了一定整理与颐养。
Q:《终末生还者 第二部》游戏发售已往常近五年,为什么会弃取现时这个时刻点让复刻版登上PC?
Matthew Gallant(以下简称M):原因其实有许多。其中少许等于大众齐知谈的,同名好意思剧很快就要在HBO开播了,这次的电视剧和游戏的匹配度相等高,咱们认为会有更多东谈主在看完电视剧想要玩到游戏。从合座来说,这亦然贸易企划里比较弥留的一步。
Q:这次将游戏从PS平台移植到PC是项勤苦的挑战吗?你们粗略动用了奈何的团队范围来完成这项任务?
Travis McIntosh(以下简称T):是的,一项很艰苦的挑战。算作SIE旗下的责任室,咱们仍是面向PS主机平台诞生游戏许多年了,对于如安在PS上作念优化、建立钞票齐很熟悉。但换成PC平台就弥散是另一码事了,要想办法去维持各式硬件建立组合。
为了完成这个任务,咱们这次和特意从事PC移植的责任室Nixxes Softwre合营很深,他们在时期方面告诫丰富,也很了解PC平台玩家的需乞降偏好。
我不太好说这究竟需要奈何的团队范围,因为诞生经由是很复杂的。具体例如来说,一年半之前咱们和另一家诞生伙伴Iron Galaxy合营,将TLOU1移植到PC上。咱们的合营则进行了约20个月,其中他们的团队保握在5到10东谈主的范围,。这次Nixxes则有约莫八名时期工程师,咱们这边则有多名QA参与,岑岭期约莫有20到30东谈主。
Q:这次游戏的PC版维持DLSS和多帧生成(MFG)功能,这些新时期有给游戏带来什么具体变化?
T:是的,TLOU2Re维持DLSS 3和MFG,还包括FSR。至少在咱们的测试环境下,帧数很踏实,拉高了游戏体验感。我个东谈主是这些新时期的诚恳粉丝,是以会绝不夷犹地继续使用这些器具。包括以我游玩了通盘版块的体验来说,PC版TLOU2Re等于现时的最好版块。
Q:但这次并莫得礼聘光芒跟踪时期,是出于奈何原因?
T:我认为光芒跟踪是个很酷的时期,我也笃信未来大部分游戏齐会礼聘这个时期。
但要在TLOU2Re里礼聘光芒跟踪时期的话,既需要重写一些代码,也得再行建立好意思术资源,推倒重来的东西不少。说真话,咱们对游戏现时的献艺发扬如故比较舒心的,并且我敢说即使拿去和当下市面上许多最棒的游戏比较,TLOU2Re的好意思术品性依旧是顶尖水平。
是以咱们并不认为光芒跟踪是必需品。咱们也不该为了用时期而用时期。
Q:你们为什么会给游戏添加“赴死之旅”这么个新玩法?
M:我个东谈主很心爱这个形式。其实近5到10年里,游戏行业里围绕着“肉鸽”玩法降生了一场“文艺修起”,冒出了许多点子——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台首先等等。
肉鸽玩法的中枢等于一种刺激感:一命通关,死了重来。并且你在每局游戏里齐会体验到弥散不同的经由。这种刺激感和各类性是咱们相等感深嗜的绸缪话题,咱们认为那些心爱讲和的玩家也会心爱这些内容。
Q:“赴死之旅”此前就已在PS5版块中推出,玩家反响适合你们预期吗?该形式包含有在线的玩家积分榜,PS平台和这次的PC平台是分享归拢个榜单吗?
M:说到这少许,我很是欢跃的一件事等于看到大众很心爱这个形式,毕竟我有去激动这个玩法落地。从数据上来看,现时也仍有相等多玩家在玩这个形式,一些相等强的玩家一直在钻研舆图与器具,尝试刷新更高的分数。PC版块应该能催生更多的高东谈主。排名榜则是按照平台来的——PC的归PC,PS的归PS。
Q:这次推出PC版也给该形式添加了一些新内容,那么还会有后续更新计较吗?
M:欢跃来讲的话,现时这些等于咱们为这个形式所准备的通盘内容了。
Q:制作《终末生还者2》的时候,死板狗有琢磨过将其作念成更流行的“通达全国”玩法而非线性叙事吗?
M:咱们一直有在探索线性叙事和通达性叙事之间的界限——咱们里面称号这种为“宽线性叙事”,即在线性叙事的基础上,加多一些宽度,玩家不错在某些部分以不同的轨则体验有些死别的故事,再到终末转头线性关卡的绝顶。
其实在《玄妙海域:失意的遗产》的时候,游戏有个早期场景是在西雅图市,咱们把这个场景作念得一个果然的迷你通达全国一般,玩家在那儿弥散不错解放行径,但故事的合座结构仍旧是线性的。
是以历久以来,咱们一直有在线性和非线性两种元素间反复拉扯,但愿心爱其中不同体验的玩家齐能取得乐趣。在《终末生还者2》里,我认为咱们好意思满了一个很棒的均衡。
Q:TLOU2的故事基斡旋第一部的进出迥异,主题从“爱”变成了“复仇”。究竟为什么会酿成这么的变化?
M:说真话,这个问题应该由Neil Druckmann往复答,也等于咱们的游戏总监和编剧。不外我不错说说我所听到Neil讲过的一些话,以及我方参与游戏树迅速的一些想法。
咱们一直致力让咱们的游戏围绕着一个有劲的玄常识题来张开——在第一部的时候是“你能为了你所爱的东谈主走多远”,到了第二部的时候,我的说法可能不太准确,以Neil说的为准,但粗略雷同于“有东谈主伤害了你最爱的东谈主,濒临他的时候你会作念到什么地步”。
我想《终末生还者2》本体上成功地从多个角度去凝视和探讨了这个命题。它最终能为玩家激发许多想考,去想什么是正确的,什么是作假的,能激发许多理由理由的玄学想辨。
对于游戏里许多事件的观点,或者对游戏的解读,更需要游玩者亲自体验后,来得出我方的论断,是以我真心盼望玩家能和咱们沿途踏上这段旅程,共同来想考这些问题。
*采访 强连虎